¿Alguna vez has tomado una decisión en un videojuego, prediseñado o no, que te hizo lo suficientemente culpable como para dejarlo? [ADVERTENCIA DE SPOILER]

Por desgracia sí. En una de las versiones originales de “Los Sims” hice algo de lo que no estoy orgulloso. Esto es en algún lugar alrededor de 2003 cuando todavía vivía con mi madre y mis tres hermanos.

Todos creamos nuestros propios Sims, nos casamos con vecinos de AI y comenzamos familias. Mi hermano había “trabajado duro” para mantener a su familia y sus excavaciones demostraron lo mismo: una bonita mansión de 4,000 pies cuadrados con una piscina algo similar a esta.

Un día, me aventuré en el mundo de su personaje y le ordené a toda su familia que nadara. Una vez en la piscina, eliminé la escalera solo para ver qué pasaría. Siendo Sims de mente simple, en lugar de simplemente salir, se confundieron y finalmente se cansaron y se ahogaron …

Lo que sucedió después es lo que me tomó por sorpresa. El Sim de mi hermano entró en un severo dolor. Se rompía a llorar en diferentes puntos a lo largo del día. Un “payaso de pena” al azar incluso apareció para presumiblemente animarlo. No hace falta decir que esto no ayudó mucho.

Mi hermano, por supuesto, no estaba contento con esto. Sin embargo, lo extraño fue que me sentí mal no por mi hermano, sino por su Sim. Era casi como si mi hermano fuera el dios que bendijo al personaje Sim con una gran vida y yo fuera un demonio travieso que se lo llevó. Incluso reflexioné sobre la posibilidad de que los personajes fueran conscientes de su propia manera simple y que el dolor que causé fuera potencialmente real.

Desde ese momento, he tratado de usar un juicio basado en la integridad cuando juego para evitar otra crisis existencial. Llámame loco, pero me sentí sucio por hacer eso …

Esta respuesta termina tristemente.

Hago juegos para vivir.

Me doy cuenta de que las cosas que dibuja la salida (monitor / casco) son solo ilustraciones. No hay nada detrás de ellos. Hay solo lo que equivale a una hoja de cálculo de posiciones, poses, estados, etc., que son solo números que dictan cómo se organiza una obra de arte y si se dibujará en la “pantalla”.


Los personajes no son reales

No hay ningún problema moral que cambie los valores de ceros y unos.

Por el amor de Dios, este no es un hombre real. No hay monedero como ese y nunca lo fueron.

Lo único que realmente existe es una malla 3D creada por artistas y texturizada por artistas impulsada por un montón de números y datos de animación, etc.

No hay absolutamente nada allí para lastimarse. Preferiría herir los sentimientos de mi tostadora que los sentimientos de un personaje de videojuego. Incluso las piezas de ajedrez tienen más sentimientos que los personajes de los videojuegos.


No te atrevas …

Pero te atreves a insistir en que lastime a un perro o un niño en un videojuego. Si el juego no me permite evitar dañar a un perro o un niño, preferiré abandonar el juego como desagradable que continuar.

FFS! ¿Quién haría un juego que obligue a las personas a lastimar a perros o niños? ¡Venga! ¡Fuera de lugar!

Incluso si no existen. Incluso si son solo vértices impulsados ​​por una animación que es esencialmente una matriz de matrices de vectores.

Recuerdo que uno de los tipos de enemigos básicos en Wolfenstein 3D era un perro.

Siempre evitaba dañarlos, inventaba formas de correr por el complejo nazi y disparar a los soldados enemigos mientras los perseguían los perros, cualquier cosa que me impidiera dispararles a los perros.

Nunca me gustó Wolfenstein 3D. Doom era un juego mucho mejor. Los demonios podrían haber empalado a algunos marines, pero bueno, eran demonios, eso es lo que hacen los demonios y tu trabajo era patear sus traseros al infierno.

¿Qué harías si se abriera un portal al infierno y los demonios comenzaran a matar y torturar todo a su paso? ¿Intenta llegar a una resolución de la ONU? Prueba canales diplomáticos?

No, les pateas el culo.

Y sí, accidentalmente le disparé a un perro en Wolfenstein 3D a pesar de mis mejores esfuerzos para evitarlo. Estaba rodeado y estaba disparando salvajemente y girando mientras disparaba y luego un perro saltó a mi línea de tiro. Tenía aproximadamente 7 u 8 años. Me sentí muy mal y dejé el juego allí mismo y estaba enojado con el estúpido juego por obligar a la gente a disparar perros. Repugnante.

Esto está más allá del mal gusto. Me gustaría decir una frase a la persona que se le ocurrió la idea de disparar perros en el juego: vete a la mierda. No, no voy a tomar el camino alto en este caso. No deberías haberlo hecho. Es lo primero que recuerdo cada vez que pienso en ese juego. “El juego donde tenías que disparar perros”.

Todavía me excita eso.

Trágico.

Sí tengo. Fue en Neverwinter Nights 2: Mask of The Betrayer, donde una tormenta perfecta de diseño personal y trama prefabricada condujo al peor error de juego de roles concebible.

En primer lugar, soy un experimentado jugador de rol de Paper & Pen. Y cada vez que juego juegos de rol de fantasía en PC, disfruto dándoles a mis personajes su propia historia de fondo / agenda “privada”, que me ayuda a tomar decisiones interesantes por razones interesantes .

Tengo una variedad de enfoques para hacerlo, pero uno de mis giros efectivos más queridos y probados es ” enviar Iriya Silverflame “:

… bueno, sí, más o menos así.

En resumen, imagino que el protagonista es en realidad un ángel secreto de la muerte (a veces amnésico, en buena medida), un ejecutor sobrenatural legal neutral de la parca. Él la envía con la misión de reclamar un alma única y específica que había sido marcada para la muerte, pero de alguna manera la evadió. Que generalmente resulta ser el villano principal residente.

La base, la piedra angular de todo su personaje, es que es completamente leal a la parca y está empeñada en cumplir su misión y defender las leyes del reino de los muertos .

Mientras lo hace, a ella no le importa particularmente el bien y el mal, y no dudará en hacer cosas aparentemente atroces donde sea necesario. Sin embargo, al mismo tiempo es capaz de simpatizar con los problemas de los vivos, un hecho que es muy reacia a admitir. Lo que puede conducir a algunos dilemas deliciosos cuando, con suficiente motivación detrás de eso, podría estar dispuesta a modificar un poco una de las leyes para un compañero.

Esto funciona muy bien con el 95% de todas las tramas posibles de la campaña de juegos de rol de fantasía, y ha proporcionado un montón de momentos interesantes e inusuales de rol en varios juegos de rol que jugué.

… pero luego ocurrió “La máscara del traidor”.

Al comienzo del juego, las cosas se veían bien. Diablos, incluso más que eso: me emocionó descubrir que el concepto de “muerte” estaba a punto de convertirse en un tema clave de la trama.

Me sentí bastante satisfecho en ese momento, pensando que había elegido accidentalmente el personaje ideal para esto. Pero después de muchas horas de juego, aproximadamente dos tercios, las cosas comenzaron a ir cuesta abajo. Quedó claro que después de ese punto, todo el lado de la vida después de la muerte sería el enemigo. Y que el protagonista tendría que romper cada regla del reino de los muertos en el camino.

Que incluía, pero no se limitaba a:
– realización de nigromancia
– destruyendo almas
– devastando una parte considerable del reino de los muertos
– resucitándote a ti mismo

En otras palabras, acción tras acción, escena tras escena, resultó ser el anatema absoluto del concepto de personaje de Iriya. Para empeorar las cosas, la única justificación para hacerlo era supuestamente la autoconservación y el deseo de no morir .

Lo que no tiene ningún sentido para un ángel de la muerte .

Aún más con la ausencia total de cualquier compañero / interés amoroso / lo que sea en la fiesta que de otra manera podría haber sido al menos una explicación débil de por qué Iriya estaría interesada en aferrarse a esta encarnación específica.

Entonces, finalmente, cuando el juego intentó forzarme a canibalizar a un dios de los muertos anterior para mis propios propósitos nefastos y rebeldes, espeté. Simplemente no había forma en el cielo o el infierno de que pudiera hacer que Iriya hiciera eso. Hacerlo finalmente habría violado incluso la última parte de integridad que le quedaba a este personaje.

Habría significado negar su personaje como tal .

… así que hice lo responsable y me detuve, echando humo, y arrojé el juego al estante. Y no lo he tocado desde entonces.

De acuerdo, sentir lástima por tu personaje es un tipo de culpa muy especial, pero sin duda es culpable.

Solía ​​jugar a Rust en línea con un gran grupo de jugadores.

Rust es un juego de supervivencia (ten en cuenta que estaba jugando la versión original del juego) en un gran páramo costero, con muchos campos, árboles y fábricas abandonadas.

Este es un mapa del juego original. Mi grupo estaba ubicado en la base de Coast Mountain, con grandes campamentos y un pequeño pueblo establecido en el bosque entre las montañas al norte y al este. La otra facción se basó en algún lugar alrededor de la montaña Media, en la base sur (donde había una gran colección de recursos valiosos engendrados). Teníamos más recursos naturales disponibles, pero tenían más botín raro de las fábricas disponibles. En pocas palabras, tenían menos personas, pero armas y municiones. Mucho … Y lo queríamos. Entonces, un día, envié a un amigo, y él cruzó la puerta que separaba el camino cerca de Secret Mountain, para preguntar si aceptarían una tremenda suma de madera y piedra a cambio de la ubicación en sí. Bueno, uno de ellos le disparó en silencio al tipo en la cabeza y cerró la puerta. Volvió a aparecer y vino a nosotros en nuestra ciudad, y nos contó sobre el incidente. Tenga en cuenta que la mayoría de estas cientos de personas en este gigantesco servidor se han unido, en ambos lados. Todos éramos amigos cercanos aquí. Hablamos a diario y también jugamos otros juegos; Esto fue muy estresante. Enviamos personas para hablar pacíficamente sobre esto, porque francamente, teníamos mucho esfuerzo en juego. Teníamos más personas, pero tenían un mejor equipo y más experiencia, además de una posición tácticamente más segura. De todos modos, la diplomacia falló y terminó con unos pocos disparos intercambiados y una rápida retirada. Durante los siguientes tres días, tuvimos una guerra total. Colocamos explosivos en sus fortificaciones y les lanzamos granadas, pero dispararon con rifles de francotirador y armamento automático. Fue una lucha, pero se redujo a solo unas pocas personas y algunos artículos. Fuimos yo y tres de ellos. Sin puertas para mantenerme afuera, entro directamente a su cuartel general y disparo a la cabeza a dos de sus líderes (de quienes he sido amigo durante meses. NO estaban contentos). El último tipo me preguntó por qué teníamos pelear, y me dijo que no quería arruinarlo todo. Se desperdiciaron meses de unión y jugabilidad por nada más que unas pocas armas virtuales y botiquines. Quería sentirme mal, pero simplemente saqué mi escopeta y planté dos en su pecho. Como no he hablado con NINGUNA persona desde el servidor, ya no puedo tocar ese juego. Me sentí horrible por destruir literalmente las amistades durante una guerra que fue infantil. ¿Un videojuego? Fue extremadamente estúpido y me hizo sentir horrible. Probablemente podría haberlo detenido, pero no lo hice. Lo traté como en la vida real, y coordiné ataques, encabezando un movimiento. Básicamente fue mi culpa. El servidor dejó de funcionar después de un tiempo ya que ya nadie iniciaba sesión en él … El recuento de jugadores disminuyó en tres días de más de 100 a aproximadamente 2-3. Nunca olvidaré la guerra virtual que arruinó un centenar de amistades.

(Perdón por la mala calidad de escritura, estoy muy cansado y es difícil concentrarse en piezas largas como ensayos).

He estado jugando videojuegos toda mi vida. He matado a millones de hombres digitales. Ninguno me hizo sentir particularmente mal, porque son solo videojuegos y son solo píxeles. ‘No ruso’? Realmente no me molestó. GTA? No. Ryse, hijo de Roma? Ni una sola vez. Pero recientemente jugué un juego llamado ‘Pneuma: Breath of life’; un rompecabezas sin asesinatos, sin tortura, sin sangre, solo rompecabezas y un monólogo divertido dado por el protagonista con el que juegas. * SPOILERS * Aparece en un universo y dice ‘que haya luz’, y la hay. Se nombra a sí mismo un Dios, y luego pasa por el juego discutiendo su soledad, su misión de alcanzar la ‘Omega’, sus deseos y su gran piedad. Luego, al final, se da cuenta de que no quiere continuar. Él dice que no se siente en control. Dice que quiere volver, pero no puede. Luego se dirige a mí directamente. Se da cuenta de que lo he estado controlando, se da cuenta de que sus acciones no eran suyas. Me llama esclavista y me ruega que deje de obligarlo a progresar, pero se da cuenta de que no puede volver atrás, así que “me permite” continuar controlando a él. Esto me hizo sentir realmente incómodo, lo más incómodo que he sentido jugando un videojuego. Progresé de todos modos, escuchando su llanto temeroso mientras lo empujaba hacia adelante. Realmente cuestioné mi moralidad después de eso, todavía no puedo creer que lo hice. Puedo tratar de justificarlo de la misma manera que justifico todas las otras cosas malas que hago en los videojuegos “no es real”, pero esto se siente diferente de una manera que no puedo explicar completamente.

Editar: He revisado todas las otras respuestas, y mis ejemplos han aparecido más de una vez, así que me pregunté: ¿qué fue lo que hizo que este juego fuera peor que todos los demás? Supongo que es por algunas razones. En primer lugar, nunca me dijeron que lo obligara a continuar, la única persona que dijo llegar al final fue él, no el juego. Cuando cambia de opinión, y los obligo a los dos a continuar, parece casi similar a una violación. ¿Podría hacer eso? No creo que pueda, pero en este juego hice algo muy similar. Además, el hecho de que no creo que se supone que te haga sentir mal. Se suponía que era un giro, pero no un gran pensamiento moral. Todo esto no es el resultado de algún diseñador (o si lo es, son realmente buenos), sino el resultado de mí y de mi mente creando este horrible evento tan malo como puede ser. En tercer lugar, no es mi personaje quien lo hace, soy yo. En otros juegos, cuando hago cosas malas y horribles, una de mis mayores justificaciones (aparte de la ‘no es real’) es que es otra persona que lo está haciendo, y estoy listo para el viaje: no lo harías sentirse mal si fuera una película, entonces ¿por qué un juego? Pero esto fue diferente, porque fui yo obligando a mi personaje a hacer algo que él no quería hacer. No puedo decir que fue otra persona, porque no lo fue. Finalmente, ahora me pregunto por qué continué. Realmente no hay razón además de querer ver qué pasaría, solo tenía curiosidad.

Creo que la razón por la que realmente me golpeó fue porque era un personaje brillante. Acababa de pasar horas resolviendo acertijos con él, escuchando su monólogo (que al pensarlo, realmente me estaba hablando todo el tiempo). Entonces, sin ninguna razón, decido traicionarlo. Este juego ha logrado hacer algo que ninguna cantidad de tortura o civiles muertos ha podido hacer, y ni siquiera creo que se haya propuesto hacerlo.

Para mí, solo siento culpabilidad si tenía una opción en las acciones y generalmente disfruto más del juego, por lo que la culpa nunca me hace dejar de jugar … me anima a continuar. La culpa es un método de autocorregir acciones negativas, y si el juego no te da una opción, realmente no deberías sentirte culpable.

(Aunque deberías sentir ira hacia los desarrolladores del juego, especialmente si el “momento” surge aparentemente sin razón alguna).

Probablemente el “momento de culpa” más efectivo para mí fue cuando jugué a Oblivion y monté mi caballo imprudentemente y terminé matándolo mientras pasaba por un acantilado. Esto se alineó con todos los momentos de la historia emocional con guión que he encontrado en los juegos y me sentí increíblemente culpable. Mis acciones llevaron a la muerte del caballo … podría haberse evitado. ¡Debería haberse evitado! Pero fue mi culpa.

tl; dr
Esto sucedió mientras jugaba la Trilogía de Mass Effect.

Antecedentes :
La serie tiene una raza alienígena llamada Krogan, nativa del planeta Tuchanka, que son extremadamente resistentes y grandes luchadores.

Un krogan.

En el pasado, se enfrentaron a toda la galaxia por sí mismos y casi ganaron. Lo que finalmente los derrotó fue el Genófago: una arma biológica terriblemente efectiva. De la wiki de ME:

El modus operandi del genophage no es reducir la fertilidad de las hembras krogan, sino más bien la probabilidad de embarazos viables: muchos krogan mueren en la muerte fetal, y la mayoría de los fetos nunca llegan a esta etapa de desarrollo. Además, cada célula en cada krogan está infectada, para evitar el uso de la terapia génica para contrarrestarla. Aunque el genophage no fue diseñado como una “plaga de esterilidad”, la combinación de una baja frecuencia de embarazos viables con la propensión krogan a la violencia y la indiferencia sobre la cría enfocada deja al krogan una raza moribunda, y pronto se extinguirá.

Entonces, en el presente, los Krogan son básicamente una raza moribunda. Pero no todos los Krogan son asesinos sin sentido. En particular, me gustó mucho Wrex, un compañero de escuadrón de Krogan en Mass Effect 1.

En el presente :
Ahora, en Mass Effect 2, mi compañero de equipo Mordin, me dijo que algunos mercenarios habían capturado a su antiguo protegido, Maelon. Aparentemente, Mordin y su equipo eran genetistas de Salarios, y en el pasado descubrieron que los Krogan, gracias a su excelente resistencia y adaptabilidad, mostraban signos de superar el Genófago. Mordin & Co. modificó el Genófago de tal manera que, como sostiene Mordin, limitaría la reproducción a un nivel viable para que el krogan sobreviva; de lo contrario, podría producirse una guerra que probablemente terminaría en el genocidio completo de los krogan. Claramente, toda esta información que cae en manos de mercenarios no es buena. Así que nos vamos a Tuchanka para salvar a Maelon.

Después de algunas aventuras y peleas y otras cosas típicas de videojuegos, llegamos a Maelon. Resulta que Maelon no está trabajando bajo presión y, en cambio, ofreció voluntariamente sus servicios al krogan. Expresa su extrema culpa por su trabajo en el genophage, que considera una forma de genocidio cultural. Él admite que la única razón por la que estuvo de acuerdo con el proyecto de modificación del genophage en primer lugar fue porque creía que su mentor, Mordin, sabía más. Mordin está enfurecido por la traición de Maelon y su experimentación poco ética de las mujeres Krogan.

Ahora, al estilo típico de Mass Effect, pude elegir su destino, y dejé que Mordin lo matara. Luego surgió la cuestión de los datos de investigación de Melon. Los métodos de Maelon podrían haber estado equivocados, pero esta información podría ayudar al Krogan. O podrías elegir destruirlo.
Y aquí es donde tomé una decisión equivocada: elegí destruir los datos de la investigación.
En ese momento, esto me pareció una buena elección: parecía probable que si los Genófagos se curaban, los Krogan podrían hacer lo que les era natural: la guerra. Y eso no sería bueno para la galaxia. En cualquier caso, eso parecía ser el final del asunto, pero no lo era.

Ingrese Mass Effect 3.
Los Segadores, los grandes villanos malos de la serie finalmente han atacado, la tierra y la galaxia están en caos y es probable que sean diezmados. Y estoy volando alrededor de la galaxia tratando de combatir la amenaza del segador.
Se convoca una reunión de todas las principales razas alienígenas para formar una alianza contra los segadores, y los Krogan, que sobresalen en la guerra, sería genial tener a bordo. Pero tienen una condición: el Genófago debe ser curado.

Después de algunas travesuras, encontramos a Eve, una mujer krogan y única sobreviviente de los experimentos de Maelon. Aparentemente ella es inmune al genophage, y puede ayudar a sintetizar la cura. Pero ella tiene muy mala salud. Sin embargo, parece fuerte pero sabia: el tipo de influencia que los Krogan realmente necesitan para evitar que se destruyan en estúpidas luchas de clanes.
Víspera.

Finalmente, la cura se desarrolla y nos vamos a Tuchanka una vez más por su dispersión. El líder de Salarian se pone en contacto conmigo para decirme que si quiero su apoyo en la guerra, debo sabotear la cura, pero no ser un traidor, y porque realmente me gusta el Krogan después de conocer a Wrex y Eve, me niego.

Así que aquí es donde mi decisión de destruir los datos de investigación de Maelon me muerde el culo: sin ella, la síntesis de la cura es exitosa, pero el proceso es demasiado para Eve, y ella muere. Y estoy devastada. Si hay algo en lo que ME es bueno, es hacer que realmente te preocupes por tus amigos.

Ahora me doy cuenta de la estupidez de mi decisión. No solo terminé matando a Eve, sin su influencia, los Krogan descienden a una especie de guerra civil, y ya no pueden ayudar tanto contra los segadores.

Decidí dejarlo y volver a reproducirlo todo (casi 60 horas en este punto), pero por suerte encontré un editor de archivos guardados que me ahorró el esfuerzo. Eve sobrevivió y aprendí una lección: no soy lo suficientemente sabio como para tomar todas las decisiones correctas. Incluso en un juego.

Esta pregunta tiene muchas respuestas fantásticas, y dudé en agregar la mía a la mezcla dada esta fantástica colección, pero después de leer las respuestas estoy convencido de que hay un tipo importante de dilema moral que he enfrentado en un videojuego que aún no ha sido cubierto. Las respuestas hasta ahora hacen un gran trabajo mostrando los dilemas éticos que han obligado a los jugadores a reevaluar los juegos que provienen de los propios diseñadores del juego, pero mi experiencia que me hizo abandonar un juego provino de una fuente diferente. Posiblemente el juego más inocuo que se te ocurra me obligó a enfrentar la parte más oscura de mi alma: Minecraft.

Comenzó tan inocentemente. Estaba en el primer año de la universidad y un amigo había comenzado un servidor de Minecraft. Había solo cinco o seis jugadores. Trabajamos juntos, construimos casas, formamos reinos en miniatura y disfrutamos de todo lo que Minecraft puede ofrecer. Los amigos invitaron a amigos, y finalmente el servidor creció hasta el punto en que los jugadores podían encontrarse con personas que no conocían en la vida real, pero que aún contribuyeron en gran medida a la experiencia.

En este punto, la política comenzó a levantar la cabeza. Hubo conflictos por los recursos, conflictos por el territorio y alianzas en competencia, pero todo fue muy divertido. Teníamos un complemento de “Facciones” que nos permitía reclamar territorio para las unidades políticas. Esto causó las primeras guerras reales.

Las guerras fueron limitadas y en realidad bastante divertidas. Los jugadores se quedarían despiertos hasta tarde tramando unos contra otros, pero siempre con un sentido de honor. Esto condujo a una era de exploración y espionaje. El servidor comenzó a ocupar porciones cada vez mayores del tiempo y la energía creativa del jugador, pero al mismo tiempo, se estaba construyendo un mundo rico. Me convertí en el líder de una facción de 7-10 jugadores, solo la mitad de los cuales conocía en la vida real. Me sentí como un corredor de poder. Hice acuerdos entre facciones y, en general, intenté mantener la paz.

Para controlar el estallido de las guerras, comenzamos a formar organizaciones internacionales y regulamos el almacenamiento de armas e intentamos establecer reglas para la guerra ética. Ya habíamos tenido algunas guerras viciosas, pero controladas. Hubo algunos sentimientos heridos, pero finalmente todo se suavizó. Fue entonces cuando llegaron los jugadores poderosos. Se levantaron dos facciones, ambas dedicadas a la tecnología y la maquinaria. Atrajeron a jugadores que se preocupaban mucho por ser los mejores. Construyeron máquinas y artilugios increíbles y fueron pioneros en nuevas técnicas. Esto llevó a los celos. Esos celos condujeron al espionaje y al sabotaje. Ese sabotaje condujo a la guerra.

Recuerdo la primera vez que estalló la guerra entre las dos facciones. Estaba de vacaciones con mi familia en ese momento. En la víspera de Navidad, una facción comenzó a atacar a la otra, destruyendo máquinas con TNT. Lo hicieron sin causa y sin restricciones. Hubo una excelente discusión. Ambos lados gritaron que habían sido maltratados. Los jugadores escribían tratados, haciendo referencia a varios tratados y acuerdos entre facciones que justificaban diferentes acciones. Estaba furioso. Mi facción no estaba directamente involucrada, pero claramente sentí que alguien había sido perjudicado.

Tenga en cuenta que algunos de estos jugadores se conocían en la vida real. La ira dio paso al odio. Sabía que era solo un videojuego, pero ser traicionado duele, no importa en qué mundo se encuentre. Eventualmente la guerra se calmó, pero la inocencia del servidor se había perdido.

Esta fue la primera vez que tuve un conflicto. Casi dejo el juego allí. Pero luego, racionalicé, tal vez lo estaba tomando demasiado en serio. ¿Qué pasa si lo que pensé que era un juego de construcción era realmente solo un juego de estrategia? Así que decidí seguir jugando, pero esta vez como un juego de guerra.

No fui el único que tomó esta decisión. En este punto, cada facción importante se aseguraba de que alguien estuviera en línea las 24 horas, los 7 días de la semana para garantizar que no se violaran los tratados. Vi a estudiantes de secundaria coordinarse entre sí sobre las clases en las que podían jugar Minecraft para proteger sus pertenencias. La carrera armamentista tecnológica creció a un ritmo vertiginoso. Atrasarse significaba perder guerras e inversiones.

En este punto, puede parecer que el juego se ha salido de control. ¿Por qué no podían estos jugadores simplemente alejarse? Estábamos tan interesados ​​porque habíamos pasado tiempo real en este mundo. Había ciudades, búnkeres y bases secretas masivas y extensas que habían tomado meses de tiempo del mundo real para construir. Había redes de alianzas y amistades que solo existían en este mundo. En el punto en el que pasó tiempo real e invirtió en amistades reales en un mundo virtual, se hace muy difícil separar el mundo real del virtual.

Como puede imaginar, estas guerras duraron meses. Durante los tiempos de paz, el servidor se caracterizó por el espionaje y las carreras armamentistas. Durante los tiempos de guerra, se caracterizó por la ira, la frustración y el miedo.

Finalmente me quebré. Una persona que había conocido en la vida real me mintió, a la cara, para ocultar el sabotaje militar. No quiero hacerme ir sin culpa. Secretamente canalizaba suministros al enemigo mortal de esta persona por un sentido equivocado de responsabilidad moral. Al principio me sentí abrumado por la ira, lo que dio paso a la ridiculez de todo. Este era un servidor MINECRAFT, de todas las cosas, e irrevocablemente dañó mi relación con otro ser humano.

Entonces renuncié.

Epílogo:

Finalmente, el servidor se calmó. Nuevas generaciones vinieron y se fueron. El servidor todavía existe, unos 5 años después. Todavía visito de vez en cuando. Las guerras aún suceden, pero no con el mismo vitriolo. Recientemente adquirí los registros del servidor de esos tumultuosos meses de guerra. En realidad, hay muchas historias fascinantes y extrañamente convincentes de esas guerras. Sigo repasándolos, esperando aprender sobre mí y sobre la naturaleza humana. Una vez me topé con los registros de uno de los peores períodos. Inmediatamente, las viejas emociones volvieron a mi mente. Tuve que alejarme de mi computadora por unos minutos antes de poder continuar. Cuando regresé, escribí una nota de disculpa a un viejo amigo.

No es lo mismo, pero está relacionado:

Cuando era adolescente, leí el libro “Schattenjagd” del exitoso autor alemán Wolfgang Hohlbein. Este libro trata sobre un David, un adolescente en silla de ruedas que programó su propio juego de batalla de realidad virtual con campañas, orcos, magos, enanos y demás. (Este libro es futurista; los personajes del juego tienen una profundidad humana y no están limitados en sus conversaciones). El personaje de David en el juego es fuerte y rápido y suele ser uno de los líderes de una coalición de múltiples razas que luchan contra los orcos y los poderes de la oscuridad. Otro líder es el mago Orban.

En algún momento, el lado oscuro está construyendo un portal desde el cual podrían obtener refuerzos ilimitados y el lado de David está perdiendo la batalla. Normalmente eso no molesta a David, él ha perdido muchas campañas, pero esta vez sí, de alguna manera le gustó a sus personajes. Entonces llama un código para activar el modo trampa, algo que nunca ha hecho antes, y hace que dos de sus últimos soldados restantes sean invencibles. Luego se da a sí mismo, a Orban y a otros poder de lucha loco y ellos ganan la batalla.

Después, Orban no está de humor festivo. Está enojado con David: sí, salvó a los soldados restantes, pero ¿cuántos miles dejó morir a sabiendas en sus campañas hasta ahora? ¿No estaba preparado para dejar que sus amigos y Orban murieran sin pensarlo dos veces también? Y sin embargo, podría haberlo detenido todo con una sola palabra.

Orban también adivina que el portal conduce a la casa de David y de allí provienen los orcos. Si no fuera porque David había entrado en su mundo, ¿habría incluso algún orco para luchar? David sabe que en realidad es peor: creó este mundo con el único propósito de que sus habitantes se maten entre sí en una batalla tras otra. Ese día deja de jugar. (pero la historia continúa de una manera más fantástica)

Siempre me han atraído los enfoques “pacifistas” para jugar. Me da una sensación de injusticia inquebrantable cuando pienso en el tipo de asesinato sin sentido que algunos videojuegos fomentan. No tengo reparos en matar personajes en el juego si creo que se lo merecen, pero siempre que es posible, trato de evitar matar enemigos no identificados; no sé nada sobre ellos, así que no es un juicio que pueda hacer. Y, por supuesto, haré todo lo posible para evitar herir a transeúntes inocentes.

Obviamente, hay muchos juegos en los que esto es imposible. He jugado un montón de CounterStrike y Team Fortress 2, por ejemplo, en el que realmente no puedes jugar sin hacer todo lo posible para matar a tantas personas como puedas. Pero es fácil justificar matar una habitación llena de gente cuando todos están haciendo todo lo posible para matarte primero y escapar es imposible.

Pero hay muchos juegos que hacen que no solo sea posible evitar matar, sino que te recompensen por hacerlo. Splinter Cell, por ejemplo (antes de la Convicción, de todos modos). Deus Ex, por otro. Sicario. Me gustan mucho estos juegos.

PAYDAY 2 es un caso interesante. Mientras que el 99% de los intentos de misión se descontrolan en horribles combates, la mayoría de mis amigos, e incluso la mayoría de los extraños con los que he jugado en línea, prefirieron al menos intentar una resolución pacífica para las misiones en las que eso era posible . Y cuando estás en medio de un intento no violento, es un juego completamente diferente: intentas evitar disparar tu arma tanto como sea posible, evitas matar a cualquiera (porque eso te cuesta dinero en el juego y causa pánico), y presione el botón “hablar” más que cualquier otra cosa para recordar a los civiles que permanezcan en el suelo.

Una noche, estaba en un atraco a un banco con un grupo de extraños, y logramos una configuración de sigilo impecable: emboscamos a los guardias y los intimidamos para que se rindieran, dejándolos atados en el estacionamiento afuera, en el techo, etc. , apresuraron a los cajeros lo suficientemente rápido como para que no pudieran presionar sus botones de pánico, cronometraron nuestras entradas a las grandes áreas abiertas con civiles para que pudiéramos ordenarles a cada uno de ellos sin escabullirse para llamar a la policía, e incluso sometió y ató a los transeúntes en la calle que sabíamos que llegarían en un horario. La bóveda era nuestra para perforar y robar a nuestro gusto.

Hay un problema particularmente importante en las carreras de sigilo:
No puedes quedarte entre los civiles que no has atado y seguir ordenándolos indefinidamente, porque eventualmente tienes que escapar. Si no están atados con cremallera y no estás allí para seguir ordenándoles que se queden abajo, eventualmente llamarán a la policía.
Por lo general, la camioneta de escape está lo suficientemente cerca como para que pueda llegar antes de que los civiles tengan el coraje de llamar a la policía.
En esta ocasión, no fue así.
Y si llamaron a la policía antes de que escapáramos, había una gran posibilidad de que nos viéramos obligados a una misión de seguimiento en la que lucharíamos contra olas de equipos SWAT mientras esperábamos un helicóptero de escape. Eso significaba que había un peligro en perder parte o la totalidad de nuestro recorrido. Eso significaba que tendríamos que dejar varias docenas de cuerpos más a nuestro paso de lo que quisiéramos.

Para prepararnos para este problema, todos acordamos de antemano traer tantos tirantes como pudiéramos, e incluso antes de comenzar a perforar la bóveda, caminamos atando a todos los civiles en el banco.
En la parte del banco que se suponía que debía controlar y bloquear, había un civil más que el que tenía ataduras.
Mientras me acercaba, con mi aterradora máscara, guantes de látex azules y una pistola silenciada en la mano, sobre este joven encogido, pregunté por mi radio:

“¿Alguien tiene más bridas?”
“No.”
“No.”
“No.”

Las matemáticas fueron fáciles:
Si lo dejamos desatado y llamó a la policía, correríamos el riesgo de perder nuestra carga de más de $ 400,000.
Pero solo pierdes alrededor de $ 10,000 por matar a un civil.

Por el momento, ni siquiera dudé, no lo pensé dos veces.
Disparé directamente hacia la parte posterior de su cabeza y caminé casualmente hacia la bóveda.

La gente con la que estaba jugando probablemente no pensó en ello. Todos nos estábamos preparando para la posibilidad de una guerra total contra la policía de todos modos, por lo que un cadáver no significaba nada.
Pero para mí, me llevó un segundo o dos darme cuenta de lo que acababa de hacer, y al instante me sentí mal del estómago.
Afortunadamente, el resto de la misión fue sin problemas. Teníamos todo el tiempo del mundo para cargar nuestras bolsas de lona llenas de efectivo en la camioneta y partir. Nunca llamaron a la policía, así que no hubo persecución, y la misión terminó allí.

Cuando apareció la pantalla de resultados, miré los resúmenes individuales a medida que aumentaban los puntajes. Todo era “0” excepto en el mío: 1 asesinato, 1 tiro en la cabeza.
Seguí tratando de justificar lo que había hecho desde una perspectiva económica: pagué $ 10,000 para asegurar $ 400,000.
Resultó que solo habíamos recibido alrededor de $ 350,000.
Dividir cuatro formas fue de $ 87,500 cada una.
Menos $ 10,000 para mí significaba $ 77,500.
Y esa cantidad se transfirió a la cuenta bancaria de mi personaje, que ya tenía varios millones. $ 77,500 fue una gota en un océano.

Esa es la miseria por la que cambié su vida. Ni siquiera necesitaba el dinero. Podría haberme alejado de esa misión sin nada y todavía tenía más de lo que sabía qué hacer.
El juego esencialmente me preguntó si estaba dispuesto a matar a un espectador inocente por 80 mil dólares, y me vi responder sin dudar que lo haría.
Pudo haber sido yo.

Algunas personas han mencionado juegos, como Spec Ops: The Line, en el que se ven obligados a hacer algo poco ético. La única forma que me molesta es que tiende a ser una mala narración. Si no tengo otra opción, lo siento, no lo siento, rechazo cualquier responsabilidad.
Esto no fue así. No me obligaron a matar a nadie.
Podría haberlo evitado, pero lo hice de todos modos.

De hecho, desinstalé el juego después de esa misión, y sigue siendo la última misión en ese juego que jugué.
Incluso he tenido pesadillas ocasionales donde estoy en su posición, donde no hay nada que pueda decir que convenza a un grupo de hombres enmascarados y armados de que no tienen que matarme.

Recuerdo que fue en el God of War original. En algún lugar de la segunda mitad, se te indica que sacrifiques a un humano de una de las peores formas posibles.

Sin embargo, lo que más me molestó fue lo difícil que el juego te hizo trabajar para ello. No llegué a decir: “Oh, eso es lo que tengo que hacer. Eso apesta. Ok. Presiona X. Está terminado y detrás de mí. Sigue adelante”. No, tenía que darse cuenta de lo que tenía que hacer y trabajar muy duro para que esto sucediera. Estuve dando vueltas durante media hora tratando de encontrar la “forma real” de resolver el rompecabezas sin sacrificar mi propio pequeño pedazo de humanidad. Tal vez si solo mato lo suficiente de estos monstruos. No. Tal vez si mato a los monstruos en la habitación. No. Tal vez olvidé algo en alguna parte. No. Tal vez si me paro en el puesto de sacrificio. No, eso me mató. Reiniciar … Ok … El juego no te da otras opciones. Solo hay una forma de completarlo. Y van a hacer que te esfuerces mucho para que esto suceda. Eso es lo que más te atrapa, lo duro que tienes trabajo para llevar a tu víctima al punto de sacrificio.

Primero tiene que darse cuenta de la solución, luego encuentre la pieza que opera la palanca. Tire de la palanca y una persona en una jaula se baja hacia usted, agradecido de que esté a punto de salvarlo. Entonces tu personaje alude al destino real de esta persona. En este punto, tienes que empujar su jaula por una colina bastante larga mientras suplica clemencia en cada paso del camino. También participan monstruos que ralentizan tu progreso en el camino. Debes darte cuenta de que debes usar el entorno para evitar que tu víctima caiga por la colina y empiece de nuevo. Así que apoyas a tu víctima contra una roca, matas a los monstruos, lo subes por la colina y sigues adelante. Como dije, todo el tiempo, todavía tienes a la persona literalmente gritando y suplicando por su vida. Eso dura unos cuatro minutos. Luego finalmente llegas a la cámara, cuidadosamente colocas su jaula en su lugar y jalas la palanca que asará a la víctima en una de las peores muertes posibles imaginables. Ah, e incluso entonces. No puedes simplemente presionar X y hacer que suceda. Debe mantener presionado el botón todo el tiempo para asegurarse de que termine. Cuando llega el momento, piensas para ti mismo: ‘Realmente no lo harán. Tirarán un cordero o algo para decir que tu voluntad de hacerlo fue el desafío. O el chico realmente será un monstruo disfrazado. Realmente no lo están pasando ‘. Entonces comienzan las llamas y el hombre que grita es incinerado mientras desciende al suelo. La puerta se abre. Eso fue todo. No había cordero. Lo que debe tener en cuenta es que esta es una línea masiva de decisiones contenciosas que conducen a un único resultado inevitable.

Publiqué un video de esto aquí. Ya te dije que tenía sacrificio humano. Has sido advertido. Pase a unos 3:50 minutos para ver las partes de las que estoy hablando.

Desde que jugué, han reemplazado al humano con un zombi. Eso ya no molesta a nadie. Nadie se siente culpable por matar zombies. Ellos son malos chicos. Por lo menos, eran buenos tipos que ahora tienen una existencia miserable. Al matarlos, reafirmas que eres el héroe sacando a esta pobre alma de su miseria y permitiéndole descansar en paz. Nadie se siente culpable por matar a un zombie. Pero cuando jugué el original, recuerdo que este momento me quedó grabado durante al menos una semana. Esto no era un monstruo. El era un humano. Ni siquiera era un villano, aliado con los malos o un criminal de algún tipo. Era uno de tus aliados espartanos. El era un buen tipo. Me hicieron matar a un buen tipo para abrir una puerta. No había sustituto o cambio con algo malvado. Simplemente me hicieron matar a una persona inocente. Por un tiempo los resentí por eso. Me sentí culpable. Me sentí realmente molesto porque me hicieron hacer eso. Realmente no disfruté pasar de ser un héroe hastiado a simplemente un villano en el lado opuesto como el jefe final.

Pronto racionalicé, o tal vez mientras lo hacía, que esto no es real después de todo. Los minotauros en el camino demostraron eso, pero todo esto fue solo 1 y 0. Esas no son personas; Son sprites. Eso no es un tipo, es un actor. Y me las arreglé. Aún así, pensé durante aproximadamente una semana y nuevamente cada vez que pienso en la censura en los juegos y en lo importante que es para mí saber qué jugarán mis hijos cuando lleguen a la edad en que juegan videojuegos. Sí, este momento honestamente me hizo comenzar a pensar como un padre cuando jugué a mis 20 años y afectó la forma en que juzgo cada juego desde entonces.

Recuerdo haber sentido muchas de las mismas cosas que David Cole describe en que lo que más me molestó fue que alguien hizo esto. Alguien, en realidad un equipo completo de alguien, diseñadores, actores, programadores y directores, trabajó muy duro para que esto sucediera y probablemente estaba realmente orgulloso de lo poderoso que era. No puedo negar eso. Fue poderoso Simplemente me molesta que lo hayan hecho. Me molesta que realmente quisieran, o que sintieran que necesitaban solo contar una buena historia o venderla.

El juego original de God of War fue un buen juego. Tenía muy buena jugabilidad y emoción. Los niveles fueron algunos de los más hermosos y atractivos que he visto, incluso años después. Fue divertido jugar e incluso la historia fue bastante apasionante. Te motivó en el juego y te atrajo hacia el personaje principal. Creo que estos son elementos de una gran historia. Definitivamente no es seguro para los niños, aunque pocos padres lo cuestionaron en el mostrador, pero como jugador adulto, no estaba comprando un juego. Aún así, incluso después de cuatro años en los Marines, hubo momentos que me incomodaron como jugador. Unos pocos momentos, particularmente el sacrificio, fueron demasiado lejos. Terminé el juego, pero no jugué ninguna de las secuelas.

Recuerdo que alguien dijo una vez que un agujero en la trama es un error en una historia que distrae a una persona lo suficiente como para alejarla de la historia que estás contando, de vuelta al mundo real. Algo de lo que se alertaría a las personas que tienen incluso un conocimiento básico de trabajo de la industria, el medio ambiente o la física en cuestión es un agujero en la trama. Entonces, hay contradicciones obvias en la historia que te hacen darte cuenta de que los personajes están tomando decisiones realmente malas dadas sus opciones o que algo hecho no fue posible debido a otros detalles que ya conocemos. Cuando un espectador los encuentra, no quieren recordar que están jugando, viendo una película o leyendo un libro. El compromiso se suspende y el espectador de la historia debe trabajar para volver a adquirirlo.

Lo que God of War hizo con el Ritual of Sacrifice no fue un agujero en la trama, aunque logró la misma sensación de suspensión de la incredulidad, alejándome de la historia. Para mí fue un punto en el que, para completar el juego, había que suspender la historia el tiempo suficiente para pasar. Tenías que pensar en el hombre en la cabina de sonido, el programador en su escritorio y el director preguntándose cómo debería desarrollarse la escena. Tenías que dejar de vivir en ese mundo y convertirlo en un ejercicio mecánico. Presione X, presione hacia arriba y otra vez, y hágalo una y otra vez, solo para superarlo. Por esa razón, creo que el equipo de diseño sobrepasó sus límites y empeoró la historia por tenerlo. Una persona no debería necesitar distanciarse psicológicamente de la historia, solo para terminarla.


¡Gracias por leer!

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Mi decisión, aunque no me hizo lo suficientemente culpable como para dejar de fumar , me hizo sentir muy culpable y cambió por completo mi razón para jugar.

Muchos de ustedes están familiarizados con Dark Souls y hay un personaje vibrante y extremadamente incandescente que todavía alaba el sol en la mente de cada jugador que lo ha conocido, Solaire de Astora.

Solaire es un aliado para el jugador en el juego y es realmente más grande que la vida. En un juego muy oscuro lleno de NPC muy oscuros y sus propias historias oscuras, Solaire pasa su tiempo mirando al sol y admirando su brillantez, esperando que él también sea tan incandescente.

Ahora para mi historia. La primera vez que conocí a Solaire me dio la espalda y pensé que era un enemigo. Doblé una esquina y lo vi y consideré dispararle con un arco, pero decidí arriesgarme y acercarme a él lentamente en caso de que fuera amigable. Buen movimiento. Era inofensivo y después de hablar con él me llevaron. Solaire parecía ser un personaje vibrante incluso después de la primera interacción.

Mientras continuaba jugando, Solaire ocasionalmente estaría cerca para ayudarme y él me ayudó en algunas peleas de jefes muy difíciles. Honestamente, si nada más, me regaló una sensación de compañía y compañerismo en lugares oscuros en momentos oscuros. Su brillante avatar brillando a mi lado me hizo sentir mucho menos solo en las mazmorras oscuras y profundas después de horas de agotador juego en solitario. Su presencia, si nada más, me levantó el ánimo y me dio la moral para seguir adelante. Después de toda su ayuda y compañía, sentí un fuerte sentido del deber hacia él. Él tenía una misión y yo también, pero quería verlo hasta el final de cualquier forma que pudiera. De vez en cuando él estaba de pie y charlaba con el jugador y, a menudo, había otros mensajes garabateados por otros jugadores que me recordaban “alabar al sol”, lo que siempre me hacía pensar en mi brillante compañero. Vi varios videos de historias y realmente estaba entrando en su historia de fondo e incluso descubrí una forma en que podría mantenerlo por más tiempo que el jugador promedio y cómo podría obtener su ayuda para el jefe final y había planeado pasar el tiempo extra y energía para tenerlo allí conmigo en los momentos finales, pero el destino tenía un plan diferente.

Una tarde sin incidentes cuando jugaba con Anor Londo fui invadido (si no lo sabes, esto significa que una persona real invadió mi juego con la intención de matarme). Estaba muy frustrado porque había estado atrapado en la misma área general durante mucho tiempo y me estaba hartando. Si alguno de ustedes está familiarizado con el juego, recordarán una hoguera en Anor Londo en la que Solaire estará parada justo al lado. Esta fue la primera vez que me invadieron y, dado que el juego no te ofrece información voluntaria, no estaba seguro de lo que significaba. Regresé a la hoguera con la esperanza de poder descansar allí y hacer que desapareciera, no . Mi perseguidor me siguió a la habitación y quedé atrapado. ¡Agité mi alabarda en un gran círculo y golpeé a Solaire! ¡Oh no! ¡No podía creer lo que había hecho! Ahora los dos me estaban atacando. Me mataron rápidamente y pensé que todo desaparecería cuando volviera, pero no fue así, Solaire estaba enojada con la pasión de mil soles. Me atacó sin descanso hasta que sentí que mi única opción era matarlo. Debido a que estaba parado cerca de la hoguera, a menos que lo pacificara, no había forma posible de proceder (las hogueras son como puntos de control, y puedes volver a ellas para sanar y rellenar tu estus, que actúa como un conjunto de pociones curativas. Si Solaire estaba esperando en este momento para matarme, no podría construir sobre mi progreso). Así que maté a mi compañero más cercano. Sus palabras finales, ” ¿Por qué, tú … ¿Cómo podría esto … Mi … Mi Sol … “. Me sentí muy sucia. Apagué el sistema y contemplé lo que había hecho. Traté de convencerme de que no era gran cosa, pero se sentía tan real.

Tuve problemas para comprender lo que había hecho y me llevó un tiempo volver al juego, pero cuando lo hice, tomé una decisión consciente. Me puse la armadura y el arma del fallecido Solaire y jugué con extrema convicción, en honor a Solaire.

Si tan solo pudiera ser tan incandescente …

Más tarde descubrí que puedes pagarle al único hombre en la parte superior del edificio de la iglesia y él haría que los NPC ya no sean hostiles. Demasiado tarde y el aguijón de mi traición empeoró aún más. Me quedé con mi resolución e intenté tomar todas las decisiones para honrar a mi compañero caído.

Creo que encaja con la pregunta que se hace porque, aunque sucedió en el juego, me hizo sentir un sentimiento de culpa sorprendentemente real.

En Skyrim, tienes la opción de adoptar un perro si tienes una casa y niños. Puedes traerlo a casa y te preguntarán si puede vivir con ellos. Lamentablemente, solo puedes hacerle esto a un perro. Elegí Sceolang, el husky cazador de vampiros que obtienes si te pones del lado del Dawnguard, solo porque me gustó su nombre mejor que el otro perro que podría haber elegido (Bran) y porque parece un husky en lugar de un sabueso irlandés Los otros modelos son.

¿Quién es un buen chico?

Amo a Sceolang. Digo su nombre con un acento escocés divertido en mi cabeza (Ski-OH-lawn). Ha sido un amigo fiel, aunque desde que terminé la línea de misiones de Dawnguard y estaba demasiado preocupado por matarlo accidentalmente, pasa el tiempo con mis hijos y mi esposo en Lakeview Manor.

Y luego me enteré de Meeko.

¿Quién es también un buen chico?

Meeko vive en una choza.

Esta cabaña, específicamente.

En la cabaña está su dueño, quien murió de Rockjoint y dejó un diario con una sola entrada, diciendo que dado que todos sus amigos están muertos, Meeko es todo lo que le queda, y que no puede esperar para reunirse con él pronto.

Al descubrir a Meeko y descubrir que solo puedo adoptar un perro, casi lloro. Simplemente no podía soportar la idea de él solo en una choza con el cuerpo de su antiguo dueño. Fue absolutamente desgarrador. De hecho, me sentí culpable por elegir a Sceolang sobre Meeko, lo que se convirtió en culpa por elegir a Sceolang sobre Bran, que ahora se encuentra solo en Fort Dawnguard.

Afortunadamente, al menos pude tenerlo como seguidor, y gracias al poder de los mods (específicamente, el mod Followers Can Live Anywhere) Meeko ahora vive feliz en Breezehome con Erandur, que vivía en un castillo abandonado al borde de el mapa, perpetuamente atrapado en una tormenta de nieve y solo. Pensé que los dos serían una gran combinación, y me gusta imaginar que mientras salgo de aventura, Meeko y Erandur disfrutan de su tiempo juntos, leyendo y yendo al mercado.

Desde entonces comencé un nuevo personaje, y en un esfuerzo por probar suerte en el juego de roles, utilicé un mod que permite que tu personaje se convierta en un bardo. Lo primero que hice fue ir a buscar a Meeko. Al ser un bardo (y uno de bajo nivel, por cierto), todavía no tengo suficiente dinero ahorrado para una casa, ni me he convertido en un thane en ninguna bodega para poder comprar una casa. Juego en posadas a cambio de diez a veinte de oro por noche y una habitación libre, y vendo dagas y pieles que recojo de los bandidos Meeko y mato para poder subir de nivel mi magia y tiro con arco. Solo ella y Meeko viajan por el mundo, adornando posadas con las canciones de Cyrodiil para ganarse la vida, e imagino que los dos no podrían estar más felices.

Grandes artículos Me alegra haber dejado la franquicia de GTA a mitad de camino por San Andreas. Sin embargo, desearía que tuvieran un buen simulador de vuelo para la PS4.

Hay dos que están en mi mente. No lo dejé, claro, pero sí pensé en las consecuencias de mis acciones (egoístas).

Ultima V: Guerreros del Destino
Ultima V: Guerreros del Destino (wiki)

Jugué esto en una vieja Apple (5.25 disquetes). Tenía alrededor de 11 o 12 años, creo. Este fue el primer juego de rol que realmente jugué. De lo contrario, mi juego se limitaba a Nintendo.

Hay una historia donde puedes unirte a la opresión. Para hacerlo, debes renunciar al nombre de un NPC. Pensé, “las necesidades de los muchos” y todo eso. Pensé que podría unirme, acercarme al tipo malo, sacarlo, y todo estaría bien.

Tampoco pensé que la próxima vez que visitara la aldea de ese pobre NPC oiría sobre su desaparición y muerte.

No recuerdo exactamente lo que me dijeron, pero recuerdo que la Opresión llegó en medio de la noche, los sacó de la cama y los mató o los hizo desaparecer. Probablemente el primero ya que revisé cada calabozo que pude y nunca los encontré.

Tuve que tomar un descanso después de enterarme de su destino.

Y tampoco puedes ganar matando al gran mal.

Gran juego, aunque nunca tuve la oportunidad de terminarlo. Algunas personas increíbles lo rehicieron hace unos años. Empecé a jugar y luego tuve un hijo. Ultima V – Lázaro

Programa espacial Kerbal
Programa espacial Kerbal

Me encanta este juego. No soy muy bueno en eso, pero estoy mejorando. Un gran juego de física del mundo real.

De todos modos, estaba jugando pensando en las misiones profesionales, desbloqueando mejores equipos y aprendiendo a hacer todas las cosas. Tenía una misión simple para sacar una misión tipo Freedom 7. (Primer vuelo americano: arriba y abajo).

Elegí al Kerbonauta más sensato, Bob Kerman, para esta misión. Tiene alrededor del 25% de coraje y <10% de estupidez. Lástima que su comandante de misión no fuera tan inteligente.

Estaba presumiendo ante alguien mientras Bob y su oficio subían perezosamente. Hice que Bob saliera de su cápsula. Normalmente se aferran a la escalera, pero lo hice justo cuando la nave estaba llegando al vértice y la puerta estaba “hacia arriba”, la dirección del viaje.

Bob sale cuando la nave alcanza el ápice y, supongo, pierde el asidero. (Realmente necesitan líneas de seguridad, Roger Stone estaría disgustado).

Entonces, ahora la nave y Bob están en trayectorias casi coincidentes. (Bob comenzó a caerse solo un segundo después) Pero esas trayectorias están ligeramente apagadas y se separan con cada segundo. Entonces, trato de que Bob use su mochila propulsora para regresar. El problema es que no he practicado con el jetpack.

Después de presionar los botones incorrectos varias veces y de golpear al pobre Bob en la nave, se le acaba el jugo y observa cómo su cápsula se aleja cada vez más.

La nave se estrelló y unos segundos más tarde Bob también se estrelló.

Esto fue antes de que implementaran el daño de reentrada, pero los gráficos estaban allí. Entonces Bob parecía que estaba en llamas antes de tocar el suelo a velocidad terminal.

Estoy trabajando en pintar los controles en un teclado adicional, así que tengo esa buena referencia para la próxima vez que toque.

El ultimo de nosotros

Me encanta la historia de este juego (y omití el spoiler en este hilo). No me importan los zombis, pero las misiones de antagonistas humanos siempre me lo quitan. Por lo general, solo haré una misión humana por día / semana / etc.

Hermoso paisaje sin embargo.

Sí, en Dragon Age: Inquisition . Esta es una respuesta larga, pero depende del fondo del personaje.

Hay un personaje llamado Leliana, que era amiga de la protagonista del primer juego de la serie ( Dragon Age: Origins ). En Origins , mi personaje héroe, un Guardián Gris (cazador de este tipo de demonios / zombis, encargado de proteger al mundo de ellos), estaba luchando básicamente contra una invasión de demonios / zombis, y Leliana se unió a su equipo. En ese juego, Leliana se une al equipo del Guardián porque escuchó la voz del equivalente de Dios en ese escenario (el Hacedor). Esta voz celestial le dijo que se uniera al equipo del Guardián.

Al principio, pensé que iba a estar un poco engañada. Esta no es una configuración optimista y supuse que el Maker no era real. Al conocerla, descubres que creció en Orlais (como Francia) donde hay espías llamados “bardos” que son expertos en música, engaño y asesinato. Ella creció huérfana y una bardo fría llamada Marjolaine le enseñó a ser bardo también. Leliana continuó en esta carrera hasta que Marjolaine la traicionó, acusándola de un crimen contra la corona de Orlais. Leliana huyó a Ferelden, el país del que pertenece el Guardián, y se escondió en un claustro por un tiempo. Mientras estaba allí, encontró al Hacedor y se convirtió en una gran fuente de fe para ella. Ella comenzó a dudar de ella

Mientras el Guardián y Leliana están en el camino, Marjolaine envía asesinos después de que Leliana y mi personaje héroe ayudaron a Leliana a localizar y matar a Marjolaine. Mi Guardián luego se enamoró de Leliana, pero murió en la batalla final, poniendo fin decisivamente a la invasión y salvando al país. Y dejando a Leliana despojada y sola.

Lo suficientemente justo, ¿verdad? Es una decisión moral en comparación con las alternativas que te ofrece el juego. La cuestión es que el núcleo del personaje de Leliana es su esperanza y fe en el Hacedor, en oposición a su oscuro y amoral pasado como bardo. Y matar a su verdadero amor no era bueno para su psique.

Entonces empeora en la secuela. Leliana reaparece en Inquisition como la maestra de espionaje de la, bueno, Inquisition. Al comienzo del juego, la Divina (básicamente el Papa) muere, y Leliana era su amiga íntima y maestra de espionaje, por lo que tampoco se lo toma con calma. Ella expresa dudas sobre el amor del Hacedor por su pueblo. Mi Inquisidora era un tipo duro (tiempos difíciles, decisiones difíciles, haz lo que tengas que hacer) y le ordenó repetidamente que llevara a cabo acciones moralmente grises, como ejecutar a un traidor. Todos parecían correctos en ese momento. Al final, Leliana termina asesinando a una vieja amiga y volviendo a comprometerse con el mismo engaño y la violencia de la que había huido. También descubre que lo Divino había tenido la intención de hacer que se retirara, porque había visto desaparecer las buenas cualidades de Leliana y le preocupaba que estuviera pidiendo demasiado al hacer que Leliana siguiera participando en situaciones horribles, cometiendo actos de violencia y engañando a casi todos. . Demasiada sangre, demasiados secretos. Al final del juego, Leliana se endurece, se entristece y se retrae hasta el punto de que apenas es la misma persona que la esperanzada hermana joven que amaba mi Guardián.

Al final del juego, Leliana es elegida y sucesora de la Divina fallecida. Así que ahora ella es básicamente Pope. En ese momento, legaliza el matrimonio homosexual, abre el clero a diferentes razas, trata de aliviar las tensiones raciales en su iglesia e insiste en el respeto y la libertad de los magos (básicamente, magos).

Y asesinatos de personas a derecha e izquierda para llegar allí. El equivalente del Vaticano “se puso rojo de sangre”.

Ooops Soy bastante culpable por esto, porque no solo permití directamente una ola de asesinatos papales que haría que incluso los Borgia se enrojecieran, sino que también destruí la autoestima y la fe de un personaje que realmente me importaba. Bioware es muy bueno para hacer que te gusten tus compañeros, y verla fría, retraída y miserable me hizo realmente muy culpable.

Soy fanático de los juegos de GTA desde hace mucho tiempo. Recuerdo haber jugado el segundo juego (la versión 2D de GTA) durante horas, y también pasé horas causando un caos sin sentido en Vice Cities y San Andreas.

Pero ningún otro juego, ni siquiera otros juegos de GTA, me involucraron tanto emocionalmente. Con GTA IV, estaba literalmente viviendo la vida de Nico Bellick. Todos sus dolores se volvieron míos, todos sus placeres también se volvieron míos y los dilemas cuando me los arrojaron; se hizo difícil de tratar. Ni siquiera GTA V se siente tan envolvente.

Mi memoria y los detalles minuciosos de jugar el juego se están desvaneciendo, pero aún recuerdo una misión particularmente memorable, que sospecho profundamente como la misma que David Cole describió en su respuesta.

Creo que esta es la misión en la que tienes la opción de matar a Playboy X o a su antiguo mentor Dwayne. Ambos ofrecieron una recompensa por matar al otro, pero la oferta de Playboy fue más generosa.

Inicialmente, seguí adelante e intenté matar a Playboy X ya que nunca me gustó demasiado. Pero fallé en mis primeros intentos. La misión fue bastante difícil. Realmente no trata de defenderse, salta por la ventana y en un corto período de tiempo, si no puedo salir y seguir persiguiéndolo, la misión falla. El problema es que, mientras escapa, sus guardaespaldas hacen que sea casi imposible ir a buscarlo de inmediato.

Lo intenté y fallé tres veces seguidas, y me di por vencido por el momento.

Después de volver a cargar el juego guardado al día siguiente, pasé casi una semana “haciendo otras cosas” en el juego, por ejemplo, misiones secundarias, conducir al azar, conocer amigos, robar algunos autos caros, etc.

No podía pensar en matar a Dwayne. Fue el mentor de playboy X y un gángster respetado. Pero fue incriminado y tuvo que ir a la cárcel, y mientras estuvo fuera, envejeció, perdió sus reflejos, se volvió adicto y las cosas siguieron adelante.

Cuando regresó al vecindario, no tenía ni su fuerza ni el respeto que solía acumular. Incluso Playboy X, que era un suplente suyo, comenzó a mirarlo.

Finalmente, Nico se empareja con él para hacer algunas misiones. Pero incluso en estas misiones, él es mediocre y suicida. Generalmente no le interesa la vida, toma demasiados riesgos y, en su conjunto, se convirtió en una persona difícil de tratar.

Esta actitud se reflejó en sus reacciones cuando fui a matarlo. Como si estuviera bajo la influencia de las drogas y estaba realmente sorprendido de verme venir a matarlo. Nunca se vio o actuó como una amenaza real, ni trató demasiado de resistirse a mí. Para facilitarle las cosas, saqué mi pistola con mira y le disparé una en la cabeza, a sangre fría. Generalmente apestaba en disparos a larga distancia, así que ese fue mi primer tiro en la cabeza verdadero. Hubo este efecto repugnante y de salpicaduras de sangre que instantáneamente me hizo lamentar mi acción.

Creo que incluso obtuve un logro por dispararle en la cabeza. Nico nunca parecía feliz de hacer esto, pero terminó haciendo el trabajo de todos modos.

Pero no parecía un logro en absoluto. Al igual que Nico , también me sentí deprimido y humilde. En primer lugar, tomé el camino fácil al matar a esta persona más débil, y eso también, por el dinero que me ofrecían. En segundo lugar, pensé que asociarme con una persona más fuerte y, sin embargo, imbécil como una persona podría darme beneficios futuros.

Sabía que matar a Playboy era la decisión correcta, pero no lo hice porque ser la mejor persona no me daría mejores recompensas en el juego.

Terminé el trabajo, robé al pobre muchacho (obtuve alrededor de $ 20 y algunos clips de pistola) y salí del edificio en silencio.

Cuando Nico llamó a Playboy para informarle sobre el asesinato, literalmente lo vilipendió por matar a su viejo amigo, lo cual sonó irónico porque él mismo dio la recompensa. Me pidió que no lo contactara nunca. Pero obtuve la recompensa de $ 5000 de todos modos. Después de eso, Playboy X desapareció del juego, totalmente. No terminé el juego, así que no sé si regresará o no, pero fui a su mansión un par de veces solo para ver si puedo matarlo o no.

Pero no sucedió nada alrededor de su mansión, y nadie más mencionó nada sobre la muerte de Dwayne. Aparentemente, a nadie realmente le importaba su existencia o desaparición. Eso me hizo sentir incluso mal.

Dejé de jugar durante mucho tiempo después de esto, pero finalmente regresé después de un tiempo.

GTA IV me cambió como persona.

Leer las preguntas de todos resurgió en mi memoria del fin de semana que pasé jugando a Fable 3, un fracaso que había reprimido hace mucho tiempo. Realmente me gusta Peter Molyneux. Realmente me gustan los videojuegos que hace, y me encanta la forma en que idealiza los videojuegos de una manera inocentemente exagerada.

No me di cuenta en ese momento, pero interpretar al buen rey en Fable 3 se parece mucho a la experiencia de Molyneux. Luchas contra tu hermano, el pedazo de basura dominante y finalmente lo sacas. La gran revelación, sin embargo, es que ser el rey es bastante difícil. Realmente no recuerdo exactamente cómo funcionaba el sistema, pero creo que las decisiones se redujeron a si querías dejar morir a los niños en las fábricas o pagar 1,2 millones de oro.

Tomar estas decisiones avanzaría el tiempo que tenía antes de que una calamidad gigante golpeara a Albion, y tenía que ahorrar X cantidad de oro para montar una defensa adecuada. Sin embargo, el problema es que la amenaza inminente no detiene los problemas cotidianos de una rápida industrialización. La avaricia, el abuso y la pobreza significaron que las buenas decisiones obvias en realidad tenían peso en función de la cantidad de tiempo que tendría que invertir para pagar al propietario de una fábrica por no alimentar a sus sujetos con carne huérfana.

Soy fanático de Blake, e hice todo lo posible para crear el país de las maravillas socialistas que el poeta imaginó. Solo logré inundar mi reino recién liberado con la deuda nacida de mi corazón sangrante. No solo eso, sino que en realidad el dinero que necesitaba no era divertido.

Pasaría unas horas jugando a propietario, luego tomaría la siguiente decisión que pondría a mi nación aún más en el hoyo. Eventualmente, el juego me hizo saltar una semana antes de que la calamidad llegara a Albion. Me había ganado el amor de mis súbditos a costa de quebrar el reino y frustrarme completamente con el metajuego económico.

Apagué el juego, bebí algunas cervezas y terminé vendiéndolo unos días después. Fable 3 no solo me permitió afirmarme como el modelo de moralidad y justicia social que tienden a ser mis personajes de videojuegos, sino que me pidió que respaldara mis afirmaciones. Sin embargo, la verdad es que siempre seré el “chico de las ideas” de corazón. Creo que las cosas deberían ser mejores, pero en cuanto a recaudar el capital necesario para arreglarlas, bueno, eso se lo dejo a los donantes de cosas.

Peter Molyneux es un gran pensador y uno de los mejores soñadores del mundo de los videojuegos de grandes ligas. Fable 3 es, para mí, un paseo en los zapatos de un chico que sinceramente esperaba que cortar una brizna de hierba en Fable cambiaría un mundo fabricado.

He vuelto a meter Fable 3 en la bandeja del disco de mi 360, y esta vez voy a poner el dinero de mi videojuego donde está mi boca.

Hace aproximadamente un año compré y comencé a jugar las primeras Dark Souls. Cada vez que juego juegos con muchos itens y secretos como Dark Souls, me guío a través del juego usando un tutorial, ya que odio no saber si obtuve cada elemento o no, o dejé algún secreto genial. Dicho esto, fue una gran sorpresa cuando leí sobre el Mundo Pintado de Ariamis, un nivel secreto al que puedes acceder al entrar en una pintura

La pintura cuando la encuentras por primera vez.

Primera vista dentro de la pintura. El mundo secreto de Ariamis.

Entrar no es tan simple como parece, tienes que retroceder hasta el nivel de tutorial de Undead Asylum (se puede decir que es un secreto por sí mismo), enfrentarte a nuevos enemigos más fuertes y tal vez un Jefe, vuelve a tu celda y agarra un elemento llamado Strange Doll, esto te permitirá interactuar con la pintura.
Ahora al principio estaba super emocionado de estar allí, un verdadero nivel secreto, no se ven muchos de estos en los juegos AAA. Eso se fue por el desagüe cuando descubrí que no podía salir. Dark Souls es conocido por ser un juego muy punitivo, este mapa estaba lleno de los peores tipos de enemigos, enemigos tóxicos cuando tenía una cantidad muy limitada de antídotos, las infames Bonewheels y el lugar era un laberinto en sí mismo. Así que me dirigí a la última habitación, la Sala del Jefe, donde pensé que me enfrentaría cara a cara con un enemigo tan duro como las turbas. Pero lo que encontré allí fue una sorpresa.

¿Quién eres tú? Uno de nosotros, tú no eres. Si te has equivocado en este mundo, sumérgete en la tabla y date prisa a casa. Si buscas yo, tus deseos no serán correspondidos.

Debes volver de donde viniste. Esta tierra es pacífica, sus habitantes son amables, pero tú no perteneces. Te ruego, me sumerjo en la tabla y me apresuro a casa.

Cuando entré en la Habitación del Jefe, no vi un monstruo gigante grotesco, su nombre era Crossbreed Priscilla y era el único jefe lo suficientemente amable como para no matarme en el acto. No mordí la mierda de ” sus habitantes” después de que me desgarraran repetidamente, pero no sentí ni una pizca de violencia por parte de ella. Todo su diseño era realmente pacífico, ella me dijo que me fuera y quería irme, para que nada pudiera salir mal, ¿verdad? La salida estaba justo detrás de ella.
Así que estaba saliendo de este lugar cuando leí el tutorial por última vez y algo llamó mi atención: ” Si quieres obtener todas las armas raras, tendrás que matarla, tanto por su alma única como por su alma única. porque la daga se cayó al cortarle la cola. Solo una vez es necesario “.
Entonces, de repente, todo mi deseo de salir de este lugar fue sustituido por la codicia, quería ambas armas. Después de golpearla por primera vez, ella solo dijo ” Esperaba tanto de ti. ¿Por qué te apresuras hacia tu muerte?

Las palabras ” esperaba tanto de ti ” me golpearon como un camión y nuevamente no me importaron las armas, pero era demasiado tarde, ella no iba a dejarme ir. Después de unas horas, estaba cubierto de culpa y finalmente la golpeé también, luego puso sus últimas palabras en mi corazón ” Ahh … Pero, ¿por qué … ¿Qué te busca?
Y como si la culpa de golpear a alguien amable sin provocación no fuera suficiente, me di cuenta de que … no debería estar aquí en primer lugar. Este es un nivel secreto, eso significa que es 100% opcional, no tenía razones para estar allí. Luego, a la vista tanto de las turbas como de Priscilla, fui una invasora y violenta. Maté a los habitantes del Mundo Pintado de Ariamis y maté a su amable guardián solo porque era demasiado curioso y codicioso.

Así que finalmente salí y volví a donde me fui por primera vez, como si nada hubiera pasado, pero sabía lo que había hecho y hasta el día de hoy todavía me siento realmente culpable por mis acciones. En cada partida posterior nunca volví allí y nunca maté nada que ya no intentara matarme primero

El mundo pintado de Ariamis debería haberse mantenido en secreto.

Editar: errores tipográficos.
Edición 2: Maldita sea, ¿por qué no estás eng? Quiero decir, errores tipográficos.

No exactamente.

No puedo decir que alguna vez me haya sentido lo suficientemente culpable por algo que hice en un juego que me hizo querer dejar de fumar, especialmente en lo que respecta a los NPC. He jugado una gran variedad de videojuegos violentos y nunca he tenido problemas para separar los hechos de la ficción. Cuando estoy en un juego, en realidad no me juzgo según los estándares de la sociedad porque el objetivo de los videojuegos, especialmente el juego libre como la serie GTA, es que hagas cosas que nunca podrías o harías en realidad vida.

Dicho esto, tendí a ser un poco un caballero blanco en juegos como KOTOR, donde define su posición en términos de métricas de “moralidad” en el juego. Me llevó años construir el coraje para ir al lado oscuro, lo que me llevó a algunos encuentros hilarantes. Pero, de nuevo, es solo un juego. El hecho de que juegue “lado claro” en un juego no me hace mejor persona que alguien que juega “lado oscuro”.

Sin embargo, me sentí muy mal una vez. Estaba jugando Skyrim, que es parte de la serie de juegos Elder Scrolls. En este juego, juegas como un aventurero y terminas con una compañera NPC llamada “Lydia” que te sigue y te ayuda a luchar contra tus enemigos.

Crecí para valorar que me siguiera y sentí cierto nivel de afecto por el personaje, casi como un niño pequeño que solo quiere salir contigo. Cabe señalar que Lydia no morirá de los ataques enemigos. Cuando se debilita, se arrodilla hasta que termina la batalla y luego vuelve a levantarse como si estuviera fatigada.

Bueno, un día estábamos buscando en una cueva. Los enemigos no eran particularmente difíciles, así que comencé a desconectarme un poco. Estaba usando un arco y Lydia estaba avanzando con espada y tabla hacia sus luchadores cuerpo a cuerpo. Resulta que había un enemigo relativamente fuerte entre ese grupo lanzándonos hechizos. No pude obtener un tiro claro con mi arco, así que salté un poco para tratar de encontrar un tiro.

Después de unos momentos de dar vueltas, encontré mi tiro. No iba a extrañar esto. ¡No te preocupes, Lydia, enviaré a este desgraciado! Desafortunadamente, justo cuando solté mi tiro, Lydia comenzó a pedalear hacia atrás y caminó directamente hacia la línea de fuego. La flecha atravesó su cabeza y Lydia cayó al suelo un cadáver sin vida.

Estaba completamente conmocionado. Maté a los enemigos restantes y me detuve por un momento pensando que podría despertarse y continuar. Ella no. Había matado a mi compañero más cercano, alguien que nunca me traicionaría. Lo único que podía hacer era tocar música conmemorativa para ella.

No me sentí lo suficientemente mal como para abandonar Skyrim e incluso terminé encontrando otro (mejor) compañero a medida que avanzaba el juego, pero nunca olvidé el sacrificio de Lydia …

Cuando tenía unos 11 años, recibí mi primer juego de Call of Duty. Guerra moderna 2. Me encantó la campaña, luego llegué al aeropuerto. Ignoré el contenido mañana y procedí. Luego estuve allí, cuando los otros personajes simplemente abrieron fuego contra todos los civiles, y quedé completamente horrorizado. Me apresuré, abandoné el juego y no lo toqué durante casi un mes, y hasta el día de hoy, nunca completé esa misión.