Casi tanto como los enólogos se preocupan por la adicción de su vino.
Es decir, rara vez (aunque en serio cuando lo hacen), y prácticamente nunca en términos de la “adicción” de su producto.
Convertirse en adicto a jugar un juego se ve como algo que proviene de la personalidad y las inclinaciones individuales que interactúan con el juego, en lugar de ser inherentes al juego en sí. Creo que esta es una visión común en Facebook y otros proveedores de aplicaciones y servicios “adictivos”.
Me apresuro a agregar que no es como si las personas en Blizzard no estuvieran decepcionadas o entristecidas de que algunas personas pasen tiempo jugando hasta el punto de tener consecuencias negativas. Casi todos han conocido a muchas personas que parecen jugar demasiado y probablemente han tenido consecuencias negativas, incluso aparte del costo de oportunidad de jugar tanto como algunos.
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Pero fundamentalmente, ven su juego como un buen producto y el arte de hacerlo genial es algo que se toman en serio, al igual que lo hace un enólogo. Así que, en última instancia, creo que eso acorta el punto de vista del juego como vehículo para la adicción. Si algo es una pasión en la que viertes tu vida, es naturalmente difícil preocuparse de que la gente ponga demasiado de su vida en disfrutarla.
Y para ser franco, incluso si se preocuparan por este problema día y noche, ¿qué harían de manera diferente? Está lejos de ser claro. Por un lado, este problema es más antiguo de lo que piensas, como descubrí al leer el libro Only Yesterday, que describe la moda de los crucigramas de la década de 1920:
Se informó que la Sra. Mary Zaba de Chicago era una “viuda de palabras cruzadas”, su marido aparentemente estaba tan ocupado con los rompecabezas que no tuvo tiempo para apoyarla.
Si no se tratara de juegos de computadora o crucigramas, los jugadores recurrirían al solitario o rompecabezas o cualquier otra cosa que los ponga en un estado de flujo. Y si las personas solo buscan esa experiencia, parece beneficioso que se involucren más en su mente que en menos.
Esa es la buena noticia sobre cada juego “adictivo” sucesivo (por ejemplo, Minecraft (videojuego)): tienden a involucrar más imaginación, socialización, dominio de habilidades, elaboración de planes y creatividad que los juegos anteriores. Me alienta que las personas que buscan “entretenimiento sin sentido” encuentren entretenimiento muy convincente y atento en juegos como World of Warcraft, y espero que esta tendencia continúe.